miércoles, octubre 05, 2011

Nuevo curso....



E.I.01A. Reglas del Ajedrez de la FIDE

Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. El texto en Inglés es la versión auténtica de las Reglas del Ajedrez que se adoptaron en el 67º Congreso de la FIDE celebrado en Ereván (Armenia) en septiembre-octubre de 1996, entrando en vigor el primero de Julio de 1997. En estas Leyes, las palabras "él", "al" (a él), "su" (de él) y "suyo" incluyen a "ella", "a ella", "su" (de ella) y "suya".

PRÓLOGO

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los Árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al Árbitro de su libertad de criterio e impedirle encontrar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. Ajedrez en línea tiene sus ventajas únicas, y lo mismo puede decirse de los juegos de casino online. Cada uno tiene su sistema individual para aprender.

La FIDE apela a todos los jugadores de Ajedrez y Federaciones a que acepten este criterio.

Una Federación miembro afiliada es libre de introducir reglas más detalladas, siempre y cuando que éstas:

  1. No sean contradictorias en ningún sentido con las Reglas del Ajedrez oficiales de la FIDE;

  2. Se limiten al territorio de la Federación en cuestión; y

  3. No sean válidas para ningún Encuentro, Campeonato o Prueba Clasificatoria de la FIDE, ni para un Torneo valedero para la obtención de un título o de clasificación FIDE.

REGLAS DEL JUEGO

Artículo 1: Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez

1.1

Una partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado "tablero de Ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario.

1.2

El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna "jugada" (movimiento de pieza) legal que evite la "captura" del rey en la siguiente jugada. El jugador que logra esto, da "mate" a su adversario y gana la partida. El adversario que recibe el mate, pierde la partida.

1.3

Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida se declara empate.

Articulo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero

2.1

El tablero se compone de una cuadrícula de 8x8 de 64 cuadros iguales y alternadamente claros (los cuadros blancos) y oscuros (los cuadros negros).

El tablero es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea una clara o blanca.

2.2

Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas") y el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras").

Estas piezas son las siguientes:

Blancas:

1 Rey blanco, indicado por el símbolo: .........................

king.jpg (687 bytes)

1 Reina blanca, indicada por el símbolo: ........................

w_queen.jpg (662 bytes)

2 Torres blancas, indicadas por el símbolo: ..................

w_rook.jpg (640 bytes)

2 Alfiles blancos, indicados por el símbolo: ..................

w_bishop.jpg (632 bytes)

2 Caballos blancos, indicados por el símbolo: .............

w_knight.jpg (688 bytes)

8 Peones blancos, indicados por el símbolo: ...............

w_pawn.jpg (611 bytes)



Negras:

1 Rey negro, indicado por el símbolo: ............................

b_king.jpg (681 bytes)

1 Reina negra, indicada por el símbolo: .........................

b_queen.jpg (642 bytes)

2 Torres negras, indicadas por el símbolo: ...................

b_rook.jpg (647 bytes)

2 Alfiles negros, indicados por el símbolo: ...................

b_bishop.jpg (613 bytes)

2 Caballos negros, indicados por el símbolo: ..............

b_knight.jpg (682 bytes)

8 Peones negros, indicados por el símbolo: ...............

b_pawn.jpg (611 bytes)


2.3


La posición inicial de las piezas sobre el tablero de Ajedrez es la siguiente:

board1.jpg (14288 bytes)

2.4

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan ''columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan ''filas ". Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices o esquinas, se denomina "diagonal".

Articulo 3: El movimiento de las piezas

3.1

Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su oponente, ésta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artículos 3.2 a 3.6 (excepto en el Artículo 3.5.(a).(ii).(2).[ a], en que se aplicarán los Artículos 3.2 a 3.5).

3.2

  1. La Reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en la que se encuentra:

    queen_move.jpg (12414 bytes)


  2. La Torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra:

    rook_move.jpg (10975 bytes)


  3. El Alfil se puede mover a cualquier casilla de supropio color a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra:

    bishop_move.jpg (10737 bytes)

Al realizar estos movimientos, la Reina, la Torre o el Alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.3

El Caballo se puede mover a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento asemeja una "L":

knight_move.jpg (10405 bytes)

3.4

  1. El Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla no esté ocupada; o

  2. en su primer movimiento, el Peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o

  3. el Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

    pawn_move.jpg (9861 bytes)

  4. Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla.Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina "Captura al paso":

    passant_move.jpg (9602 bytes)

  5. Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial puede ser promovido, como parte del mismo movimiento, por una Reina, Torre, Alfil o Caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un Peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

3.5

(a) El Rey puede moverse de dos formas diferentes:
  1. desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas del adversario,

    king_move.jpg (10265 bytes)

    o bien:

  2. "enrocando". El Enroque es un movimiento del Rey y de una de las Torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del Rey y que se realiza de la siguiente manera: el Rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego dicha Torre es trasladada sobre el Rey, a la casilla que éste acaba de cruzar.

    Antes del enroque de
    flanco del Rey negro

    Después del enroque de
    flanco del Rey negro

    Antes del enroque de
    flanco del Rey blanco

    Después del enroque de
    flanco del Rey blanco


    Antes del enroque de
    flanco de la Reina negra

    Después del enroque de
    flanco de la Reina negra

    Antes del enroque de
    flanco de la Reina blanca

    Después del enroque de
    flanco de la Reina blanca


    (1)
    El enroque es ilegal:

    1. si el Rey se ha movido previamente, o

    2. si una torre se ha movido.


    (2) El enroque no se permite bajo las siguientes condiciones:

    1. si la casilla en la que se encuentra el Rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, se encuentra atacada por una o más piezas del adversario,

    2. si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en que se va a efectuar el enroque.

(b) Se dice que el Rey se encuentra en Jaque si está bajo el ataque de una o más piezas del contrario, aún si dichas piezas no pueden ser movidas.

No es obligatorio declarar un Jaque.

Un jugador no puede hacer una movida que exponga o deje a su propio Rey en Jaque.

Articulo 4: La acción de mover las piezas

4.1

Cada jugada debe efectuarse únicamente con una sola mano.

4.2

El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas de sus casillas, siempre y cuando previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "arreglo pieza(s)").

4.3

Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero:

  1. una o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar; o

  2. una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello resulta ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

4.4

  1. Si un jugador toca deliberadamente su Rey y Torre, deberá enrocar por ese lado si fuese legal.

  2. Si un jugador deliberadamente toca una Torre y luego su Rey, no podrá enrocar con dicha Torre en esa jugada y se procederá según con lo establecido en el Artículo 4.3.

  3. Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el Rey o Rey y Torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podrá elegir entre enrocar por el otro lado, previsto que sea legal, o mover su Rey. Si el Rey carece de un movimiento legal, el jugador es libre de efectuar cualquier jugada legal.

4.5

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador podrá realizar cualquier jugada legal.

4.6

Un jugador no puede reclamar que su oponente ha violado el Artículo 4.3 o el 4.4, después de que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.

4.7

Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, no podrá ser movida a otra casilla. El movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes al Artículo 3.


Articulo 5: El término de una partida

5.1

  1. Un juego se considera ganado por el jugador que ha dado mate al Rey de su adversario con una jugada legal. Esto dará término inmediatamente a la partida.

  2. Un juego es ganado por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto da término de inmediato al juego.

5.2

La partida es empate (tablas) cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su Rey no está en jaque. Se dice que el Rey está "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.

5.3

Una partida puede ser tablas por acuerdo mutuo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1).

5.4

La partida se considera tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2).

5.5

La partida puede ser empate si se han hecho los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que se haya hecho ningún movimiento de Peón ni captura de pieza. (Ver Artículo 9.3).

REGLAS DE TORNEO

Artículo 6: El Reloj de Ajedrez

clock.gif (13611 bytes)

6.1

El "Reloj de Ajedrez", es un dispositivo o aparato con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos puede funcionar en cada momento.

En las presentes Reglas o Leyes del Ajedrez, el término "Reloj" hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.

Se entiende por "caída de bandera" a la conclusión del tiempo asignado a cualquier jugador.

6.2

Al utilizar un Reloj de Ajedrez, cada jugador deberá realizar un cierto número de movimientos, o todos, en un período de tiempo acordado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe ser especificado con antelación. El tiempo no consumido por un jugador durante un período se agrega a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en la modalidad de "tiempo añadido".

En la modalidad de tiempo añadido, ambos jugadores reciben un determinado "tiempo principal de reflexión". Además, por cada jugada reciben un "tiempo extra fijo". El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha terminado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su Reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.

6.3

Cada Reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente después de una caída de la bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2

6.4

El Árbitro decide la ubicación del Reloj de Ajedrez.

6.5

A la hora especificada para el comienzo de una partida, se pondrá en marcha el Reloj del jugador que tiene las piezas blancas.

6.6

Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión (salvo que los acuerdos de la competición o el Árbitro decidan otra cosa).

6.7

  1. Durante un juego, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su oponente. A un jugador siempre se le permitirá detener su reloj. Hasta que lo haya hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que la jugada realizada finalice la partida (ver Artículos 5.1, 5.2 y 5.3).
    El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su Reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

  2. Un jugador debe detener su Reloj con la misma mano con la que realizó su jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el botón o rondando por encima del mismo.

  3. Los jugadores deberán manejar el Reloj de Ajedrez correctamente. Está prohibido golpear el Reloj de Ajedrez violentamente, tomarlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del Reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.

6.8

Se considera que una bandera ha caído cuando el Árbitro la observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido

6.9

Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2 ó 5.3, si un jugador no completa el número reglamentario de jugadas en el tiempo asignado, pierde el juego. Sin embargo, la partida es empate si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe.

6.10

Toda indicación proporcionada por los Relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un Reloj de Ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El Árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el Reloj de Ajedrez reemplazado.

6.11

Si han caído ambas banderas y no es posible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, continuará la partida.

6.12

  1. Si un juego debe ser interrumpido, el Árbitro detendrá los relojes.

  2. Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del Árbitro.

  3. El Árbitro decidirá cuándo se reanudará la partida.

6.13

Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el Árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los Relojes.

6.14

En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros de demostración que indiquen la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como Relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose en lo mostrado en este tipo de dispositivos.

Artículo 7: Posiciones Ilegales

7.1

  1. Si en el curso de un juego se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.

  2. Si en el curso de un juego se comprueba que el único error ha sido que el tablero de Ajedrez no se colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.

7.2

Si un juego ha comenzado con los colores invertidos, el mismo continuará salvo que el Árbitro disponga otra cosa.

7.3

Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el oponente tiene derecho a volver a poner en marcha el reloj del jugador sin realizar ninguna jugada, a fin de asegurarse que éste restablezca la posición correcta en su propio tiempo.

7.4

Si en el curso de un juego se comprueba que se ha realizado una jugada ilegal, o que algunas piezas se han desplazado de sus casillas, se restablecerá la posición previa a producirse la irregularidad. Si no puede restaurar la posición inmediata anterior de producirse la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.13 y, en caso de haberse producido una jugada ilegal, a la jugada que la reemplaze se le aplica el Artículo 4.3. Después continuará la partida.

Artículo 8: La anotación de las jugadas

8.1

En el transcurso del juego, cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su oponente, jugada tras jugada, de una forma clara y legible como les sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice E), en la planilla prescrita para la competición.

Un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. La oferta de empate debe ser inmediatamente anotada en la planilla por ambos jugadores. (ver Apéndice E.12).

Si por razones físicas o religiosas, un jugador está imposibilitado para anotar la partida, al comienzo de la misma se le deducirá de su tiempo asignado lo que el Árbitro decida.

8.2

La planilla de anotación estará en todo momento a la vista del Árbitro.

8.3

Las planillas de anotación son propiedad de los organizadores del Torneo.

8.4

Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de haber caído una bandera, el jugador deberá actualizar completamente su planilla de anotación.

8.5

  1. Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, el Árbitro o un asistente procurará estar presente y anotar el resto de las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el Árbitro detendrá los relojes. Después ambos jugadores actualizarán sus planillas de anotación, utilizando la planilla del Árbitro o la del oponente.

  2. Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, este deberá actualizar completamente su planilla de anotación en cuanto haya caído una bandera. Supuesto que el jugador esté en juego, puede utilizar la planilla de su adversario. El jugador no está autorizado a realizar una jugada hasta que haya completado su planilla y devuelto la de su oponente.

  3. Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deberán reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del Árbitro o un asistente, quien previamente anotará la posición actual del juego antes de llevar a cabo la reconstrucción.

8.6

Si no se pueden actualizar las planillas de anotación de forma que muestren que un jugador ha excedido en el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado más jugadas.

Artículo 9: Juegos Empatados (tablas)

9.1

Un jugador puede proponer tablas después de realizar una jugada sobre el tablero. Debe de hacerlo antes de parar su reloj y poner en marcha el de su adversario. Una oferta en cualquier otro momento del juego será válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 12.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace verbalmente o bien realizando una jugada, o la partida concluya de alguna otra forma.

La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla de anotación con el símbolo de (=).

9.2

La partida es empate, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición de jugadas):

  1. va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla de anotación y declara al Árbitro su intención de realizarla; o

  2. se acaba de producir

    Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos.

    Las posiciones no se consideran las mismas si un Peón pudiera haber sido capturado al paso o si ha cambiado el derecho a Enrocar, inmediatamente o en el futuro.

9.3

La partida es empate, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si:

  1. escribe en su planilla de anotación y declara al Árbitro su intención de realizar una jugada que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos consecutivos por cada jugador, no se haya movido ningún Peón ni se ha capturado alguna pieza; o

  2. se hayan producido los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin moverse algún Peón y sin capturar pieza alguna.

9.4

Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado empate, pierde el derecho a reclamarlo en esa jugada, en base a los Artículos 9.2 y 9.3.

9.5

Si un jugador reclama un empate en base a los Artículos 9.2 ó 9.3, parará inmediatamente ambos Relojes. No se le permite retirar su reclamación:

  1. Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida se declara empate de forma inmediata.

  2. Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el Árbitro deducirá la mitad del tiempo restante del reclamante, hasta un máximo de tres minutos, y añadirá tres minutos al tiempo restante de su oponente. Luego la partida continuará y debe de hacerse la jugada anunciada.

9.6

Una partida es empate cuando se llega a una posición a partir de la cual no se puede producir un mate mediante ninguna posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe. Esto finalizará de inmediato la partida.

Artículo 10: Final de juego rápido

10.1

Un final de juego rápido ("a caída de bandera") es la última fase de un juego en que todas las jugadas restantes deben de hacerse en un tiempo limitado.

10.2

Si al jugador le quedan menos de dos minutos en su Reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los Relojes y requerirá la presencia del Árbitro:

  1. Si el Árbitro comprueba que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo por ganar la partida por procedimientos normales, o que no es posible ganar por procedimientos normales, declarará la partida empate. En otro dado caso, aplazará su decisión.

  2. Si el Árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra de reflexión y el juego continuará en presencia del Árbitro.

  3. Habiendo aplazado su decisión, el Árbitro puede declarar posteriormente la partida empate, incluso después de que haya caído la bandera.

10.3

Las jugadas ilegales no pierden necesariamente un juego. Una vez aplicado el Artículo 7.4, por la primera jugada ilegal de un jugador, el Árbitro dará dos minutos de tiempo extra a su adversario; por una segunda jugada ilegal del mismo jugador, el Árbitro concederá otros dos minutos de tiempo extra al adversario; por una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el Árbitro declarará la partida perdida por este jugador.

10.4

La partida es empate si ambas banderas han caído a un mismo tiempo y/o es imposible establecer cuál cayó en primer lugar.

Artículo 11: Puntuación

11.1

Un jugador que gana su partida recibe un punto (1), un jugador que pierde su partida recibe cero puntos (0) y un jugador que empata su partida recibe medio punto (½).

Artículo 12: La conducta de los jugadores

12.1

Se espera de los dos jugadores un alto nivel de mutuo comportamiento correcto y deportivo.

12.2

Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos, o que analizen en otro tablero. La planilla de anotación sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, la oferta de tablas y cuestiones relacionadas con una reclamación.

12.3

No está permitido analizar en la sala de juego, en el transcurso de las partidas, ni a jugadores ni a espectadores. Los jugadores que hayan finalizado sus partidas se considerarán simples espectadores.

12.4

No está permitido a los jugadores abandonar la "sala de juego" sin permiso del Árbitro. Se entiende por sala o local de juego el recinto constituido por la propia sala de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, área reservada a fumadores y cualesquiera otras áreas designadas por el Árbitro. Al jugador que está en juego no le está permitido abandonar la sala de juego sin permiso del Árbitro.

12.5

Está prohibido distraer o molestar al oponente de alguna manera, cualquiera que ésta sea. Esto incluye una posible persistente oferta de tablas.

12.6

Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.2 a 12.5 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4.

12.7

Pierde la partida el jugador que de forma persistente se rehusa a cumplir con las Leyes del Ajedrez. El Árbitro decidirá la puntuación del oponente.

12.8

Si ambos jugadores son culpables de infringir el Artículo 12.7, el juego se declarará perdido para ambos.

Artículo 13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo)

13.1

El Árbitro se encargará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez.

13.2

El Árbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se deberá asegurar de que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competición.

13.3

El Árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén presionados en tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que se hayan adoptado y, usando su criterio, impondrá sanciones a los jugadores.

13.4

Las sanciones que puede imponer el Árbitro incluyen:

  1. una advertencia,

  2. agregar tiempo a el Reloj del oponente,

  3. restar tiempo a el Reloj del infractor,

  4. declarar la partida perdida,

  5. la expulsión de la competición.

13.5

El Árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.

13.6

El Árbitro no puede intervenir en una partida para indicar el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha empleado todo su tiempo. El Árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su oponente ha hecho una jugada, o de que ha olvidado pulsar su Reloj.

13.7

Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de ninguna manera de una partida. Si fuese necesario, el Árbitro puede expulsar de la sala de juego a los infractores.

Artículo 14: FIDE

14.1

Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.

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