lunes, enero 29, 2007

FECHAS DEL ESCOLAR

17 Y 24 DE FEBRERO
3 Y 10 DE MARZO

AJEDREZ:.............................."blog practico"

http://ajedrez-correspondencia.blogspot.com/

jueves, enero 04, 2007

Juegan las blancasy dan mate en tres.....

MATE DEL LOCO


Este jaque-mate es poco usual en la práctica pero es my útil conocer su idea y fundamente para aplicar en posiciones similares.
El mate es producido cuando el bando perdedor debilita la diagonal (e1-h4 en caso de las piezas blancas, e8-h5 negras) dejando el Rey indefenso, sin casillas donde mover y sin posibilidad de cubrirse de eventuales jaques, que en estos casos resultan mortales.
Estos temas se dan particularmente en la apertura Bird (Gambito From 1. f4-e5) y en la Defensa Holandesa (1. d4-f5)

1.f4 - e5

2.g3 - exf4

3.gxf4 - Dh4

y jaque mate(El rey blanco no tiene casillas donde mover y tampoco se puede tapar el jaque)
FIN

COMO LEER Y ANOTAR UNA PARTIDA DE AJEDREZ

En el sistema algebraico, cada pieza es indicada por la primera letra, en mayusculas, de su nombre:R = ReyD = DamaT = TorreC = CaballoA = Alfil.Esto se aplica a todas las piezas, pero no a los peones.Para denominar las casillas, se utiliza un sistema de coordenadas, de la siguiente forma:

Las ocho columnas son indicadas por las letras minusculas a, b, c, d, e, f, g y h, comenzando por la columna situada a la izquierda para las blancas y a la derecha para las negras.


Las ocho filas están numeradas desde el 1 hasta el 8, Comenzando a contar desde el lado mas cercano a las blancas (esto es, en la posición inicial, las piezas blancas están situadas en las filas 1 y 2 y las negras en las filas 8 y 7

De esta forma, cada casilla está representada por una combinación de una letra y un número: a2 , f5, h8...(ver diagrama)
Cada movimiento o jugada se representa de la siguiente forma:
Por la letra inicial de la pieza movida (ninguna para el peón) seguido por la casilla a donde la pieza se ha movido.Por ejemplo:
Cf3 (el caballo se movio a la casilla f3)
Tc2 (la torre se movio a la casilla c2)
a4 (no lleva inicial significa el Peon se movio a la casilla a4)
Las capturas se representan con "x", por ejemplo:
Cxf6 (el caballo capturo una pieza en f6)
Si hubiera dos piezas que pueden ir a la misma casilla se especifica la columna de la misma y si fuera la misma se especifica la linea, por ejemplo:
Cbd2 ( el caballo que esta en la columna "b" se mueve a la casilla b2)
T2b5 (la torre que esta en la linea "2" se mueve a b5)
Pregunta:
Cuando tengo un caballo en "c5" y otro caballo en "f2" y quiero llevar uno de los dos a la casilla "e4", o en el caso de una torre en la casilla d8 y otra torre en la d1 y quiere mover una de ellas a la casilla "d4", como se anota?
Respuesta:
El caso de que dos piezas iguales quieran ir a la misma casilla se especifica la letra de la columna: Ej: Cce4 o Cfe4. Si las piezas estuvieran en la misma columna se especifica el numero de line: T1d4 o T8d4.
Otros simbolos:La captura al paso se anota "a.p " por ejemplo : cxb6 a.pEl enroque corto se anota "0-0" y el enroque largo "0-0-0"Jaque "+ " o "j"Jaque Mate: "++" o "#" o "mate"Cuando se promociona un peon se indica el movimiento y la pieza: Ej: "a8D " o "a8=D"El ofrecimiento de tablas se anota: "=" para ambos jugadores.En el resultado final se pone:
1 - 0 (si gano el blanco)0 - 1 (si gano el negro)1/2 - 1/2 (si fue tablas)Tambien si un jugador abandona se puede anotar blancas abandonan o negras abandonan.
PartidaEl conocido Mate Pastor se anotaria de la siguiente manera:1.e4 e5 2. Ac4 Cc6 3. Dh5 Cf6 4. Dxf7#

Kortchnnoi es vencido por una vaca en una publicidad de Ajedrez

http://www.ajedrez.tv/korchnoi-chess-video.php

UN FINAL PARA ESTUDIAR.........

Quien Estudia Aperturas Aprende Aperturas,
Quien Estudia Finales Aprende Ajedrez

UNA REFERENCIA AL AJEDREZ......


Susanita tiene un ratón,
un ratón chiquitín,
que come chocolate y turrón
y bolitas de anís.
Duerme cerca del radiador,
con la almohada en los pies
y sueña que es un gran campeón
jugando al ajedrez.
Le gusta el cine, el fútbol y el teatro,
baila tango y rock & roll.
Y si llegamos y nota que observamos
siempre nos canta esta canción.

50 Reglas de Oro .........PARA MAYORES

LAS 50 REGLAS DE ORO DEL AJEDREZ
1. Aprende la Historia del Ajedrez, puede que la puedas comparar con la tuya.
2. No fumes, ni bebas ni trasnoches demasiado: la salud de las neuronas es la salud de tu juego y se halla en el oxígeno y en los ritmos apropiados.
3. Elige una apertura sólo si comprendes sus ideas-madre de sus mediojuegos.
4. Practica, en orden sucesivo, las abiertas, las semiabiertas, las semi-cerradas, las cerradas y por fin las hiper-modernas.
5. Elige a tus profesores entre quienes se interesen por vos, dándote buenos consejos. No sólo por quién juega mejor.
6. Entrénate todos los días con la táctica. Aunque sean 5 minutos, pero sé constante.
7. Lleva una carpeta con tus partidas, con recortes y con tus propias anotaciones. Si haces investigación de aperturas lleva fichas de cada una.
8. Analiza las partidas jugadas anteriormente, sobretodo las que has perdido.
9. Desea ganar siempre, pero aprende también a pedir tablas cuando sea necesario. Y a perder valorando a tu rival.
10.Aprende el valor de la iniciativa y, de allí, el momento justo de la ofensiva. También intenta reconocer cuando la pierdes.
11. Una pieza mal ubicada hace que toda la posición se resienta.
12. Revisa la posición del oponente a cada nueva jugada, tratando de descubrir no solo las piezas sino, también las casillas con debilidad.
13. Al analizar una combinación, si te parece que fracasa, invierte el orden de las jugads temáticas.
14. En un final dama y caballo es superior a dama y alfil.
15. Con alfiles de distinto color, con damas o torres , el juego es violento y puede darse vuelta en cualquier momento. Fija el punto de foco de debilidad en casillas del color de tu alfil.
16. Cuando se cambian dos piezas por torre y peón (generalmente mejor en los finales que en el medio juego) busca, con la torre, tener peones en ambos flancos.
17. Perder la pareja de alfiles no es un problema si sabes fijar peones contrarios en el color de uno de los alfiles.
18. En finales de torres, aprende el valor de las distancias de los reyes a las columnas del peón que puede coronar.
19. Reduce todo final al de peones, para compararlo. Los de caballos se ganan si el de peones se gana.
20. En la apertura y medio juego busca planes con muchas variantes. Los planes monotemáticos suelen facilitar las cosas al rival.
21. Cuando trabes peones fíjate en dónde quedan las rupturas posibles.
22. Aprende a jugar ideas en vez de aprender de memoria variantes. Por ejemplo, en la Benoni, el ataque e5 versus el negro con b5, en la Grunfeld, la mayoría central versus la minoría del flanco dama, en el Gambito de dama, el ataque de minorías, en la Nimzoindia, el ataque a los peones aislados o el juego con peones colgantes, en la India de Rey, el bloqueo y el ataque c5 versus el g4-g5. En el Ruy López cerrado, las maniobras de Caballo sobre f5, en las Francesas el domino de la casilla e5, en el Volga el dominio negro de d3. En las Sicilianas, el ataque a la bayoneta g4-g5, en el Dragón, el sacrificio de calidad negro en c3.
23. Apenas cambies un alfil pone los peones en casillas de su color.
24. En finales con inferioridad tu salvación está únicamente en la creación de peones pasados.
25. Nunca digas que una apertura no te gusta. La definición del gusto se va dando luego de mucha experiencia.
26. Si estás en desventaja, cambia peones y no piezas.
27. Juega preferentemente con caballos si eres un jugador más bien táctico.
28. Elige el ataque siempre donde se halla tu peón más avanzado que pueda ser acompañado por otro.
29. Cambia las piezas activas de tu oponente por inactivas tuyas.
30. Lee las obras clásicas del ajedrez y reléelas cada tanto, prestando más atención a las palabras y conceptos que a las variantes.
31. Si aprendes bien una apertura, juégala también como defensa o con los colores invertidos. Lo que importa son las ideas y las formas dependen de ellas.
32. Investiga sobre tu memoria y otras cualidades del razonamiento. Si tienes mucha memoria juega variantes agudas de libro, con mediojuegos tácticos y si no, busca jugar con esquemas y basándote en el juego posicional y el final.
33. Recuerda reaccionar con c5 en todo juego de peón dama con las negras.
34. El desalojo o ausencia del caballo de f3 (o de f6) vuelve vulnerable al enroque.
35. Cuando hay un peón en e5 (o e4 para las negras) hay combinaciones de sacrificio en f6 (o f3).
36. Si las masas de peones de ambos flancos se separan con columnas abiertas en el centro, la partida será probablemente tablas.
37. Comprende tu estilo y juega contra el estilo del rival. Si tienes profesor, confía en él algunos rasgos de tu personalidad que puedan interferir en tu mejor producción.
38. Estudia a jugadores modernos o antiguos, tipificando rasgos de sus estilos y adoptándolos en caso que te veas reflejado en ellos.
39. No juegues exclusivamente las aperturas de moda o las que juegan los grandes maestros. Jugar lo que no se juega, hace tomar ideas nuevas llevándolas a aperturas distintas.
40. Conoce todos los distintos tipos de centro y las enfermedades de las estructuras de peones y la forma de jugar con o contra ellas.
41. No te acostumbres a jugar exclusivamente partidas rápidas. Tampoco al pasapiezas. Lo mejor es equilibrar el tiempo y modalidad en que practicas competencias.
42. Tu peón más avanzado indica en qué flanco debes actuar.
43. La amenaza es más fuerte que la ejecución.
44. Evita las celadas fáciles. Tu rival puede no ser tan ingenuo.
45. Practica el juego a ciegas para el entrenamiento pero no abuses del mismo. También experimenta el Kriegspiel o Juego de Guerra.
46. Descubre la belleza artística resolviendo problemas de mate, o finales de estudio sin despreciar los mates de ayuda , en serie negra u otras fantasías. Entrenan habilidades.
47. Juega al ajedrez progresivo para aprender las formas de elucubración del deseo propio en ajedrez.
48. Aprende a enseñar a los chicos menores que vos. Te hará aprender más profundamente cada temática que trates de enseñar.
49. Trabaja en equipo con un compañero para hacerse mutuamente tests de habilidades en ajedrez con buenos problemas.
50. El manejo del tiempo y el espacio debe ser tu principal preocupación en el armado de una apertura, junto al centro y desarrollo.

Vladimir Kramnik, nuevo y único Campeón Mundial


El día de hoy será uno de los más recordados en la historia del ajedrez: por primera vez en trece años este deporte vuelve a tener un rey único e indiscutible en la persona de Vladimir Kramnik, de 30 años de edad. El ruso se impuso a su rival, el búlgaro Veselin Topalov, en 'el duelo de la reunificación', que enfrentaba a los dos campeones del mundo existentes tras la escisión en varias organizaciones que sufrió el ajedrez en 1993, cuando Kasparov se rebeló contra la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE).

Mentes prodigiosas


Si tenemos en cuenta que el ajedrez es un deporte mental que ya de por sí exige a sus practicantes un tremendo esfuerzo de concentración, el peculiar desafío vivido durante este fin de semana en Bilbao ha rizado el rizo de la dificultad. El número uno de mundo, Veselin Topalov, y la mejor jugadora de la historia, la antigua niña prodigio Judit Polgar, han medido sus fuerzas en un duelo de ajedrez "a la ciega", modalidad en la que los contendientes no pueden ver la posición del tablero, y dictan sus jugadas de memoria.

Beneficios que brinda el jugar ajedrez:

*Esta comprobado, que el jugar continuamente ajedrez incrementa las habilidades intelectuales, además mejora la capacidad de atención y concentración, incrementa las habilidades creativas y lógicas de razonamiento.
*El mal de Alzheimer puede prevenirse con una intensa actividad intelectual, además jugar ajedrez, pude prevenir dicha enfermedad.
*Es terapéutico en problemas sociales como la drogadicción, la falta de autoestima, ocio improductivo.
*El peón insignificante, puede ser importante.
*Incrementa considerablemente las habilidades intelectuales, además permite que estas habilidades puedan medirse continuamente a través de partidas de ajedrez.
*Mejora las estructuras del pensamiento-ayuda a pensar asertivamente-, por medio de la explicación y razonamiento.
*Mejora el pensamiento convergente (este se realiza cuando se busca una respuesta determinada o convencional)
*Mejora el pensamiento divergente (mecanismo mental que interviene en la resolución de problemas que admiten varias soluciones, todas ellas válidas)
*Ayuda en la resolución de problemas: de tipo Algorítmico y heurístico.Algorítmico: es un método gradual para la solución de problemas que garantiza una solución correcta.Heurístico: ayuda a simplificar y resolver un problema.
*Enseñanza pro resolución de problemas (Una vez interpretado el problema, consiste en escoger una estrategia que se adapte al problema)

QUÉ ES EL AJEDREZ INFANTIL

El ajedrez infantil y juvenil está organizado para lograr, en la escuela o en el club, los siguientes objetivos:
1) aprender a plantear hipótesis y, con ello, a planificar la acción.(predecir futuros)
2) adquirir hábitos de persistencia y dominio de la voluntad.
3) percibir los mecanismos de la atención y la concentración.
4) ejercitar distintos tipos de memoria, en especial, la visual.
5) aprender a fundamentar las alternativas de opción, luego de reconocerlas con claridad.
6) clasificar alternativas y establecer, con ellas, secuencias lógicas.
7) liberar procesos de imaginación y fantasía en la creatividad.
8) afianzar relaciones de causa-efecto con referencia a modelos de solución de problemas.
9) aceptar la confrontación como método de medición de progresos.
10) valorar las actitudes de meditación para la producción intelectual.

QUÉ ES EL AJEDREZ

El ajedrez es un juego milenario que simboliza a la vida, su organización y la resolución de sus conflictos, que tiene adeptos organizados en 150 países y que sirve a la educación para modelar la personalidad del niño y realzar, descubrir o afianzar capacidades intelectuales como el cálculo, el pensamiento lógico, el pensamiento estratégico, la creatividad o la capacidad de previsión o prospectiva, entre otras..
El ajedrez organizado se define como un JUEGO, un DEPORTE, un ARTE y una CIENCIA. Como juego, posibilita una actividad donde el que aprende prueba sus habilidades estratégicas y tácticas para resolver problemas. El alumno lo hace en forma libre, agradado por un ambiente de camaradería propio del juego, pero condicionado a un sistema de reglas que el profesor va proponiendo gradualmente. Se regocija porque ve y mide el resultado de lo que hace y comprende que sus mecanismos, en cada nivel que asciende, son valorados por el profesor y por sus compañeros. Por ello crece su autoestima. Es aquí donde se lo considera un deporte. El alumno percibe, a través de la comparación con libros, ejercicios, partidas, torneos y problemas que su progreso se enmarca en un orden de ilimitada complejidad en el que puede incluirse cómodamente y verificar su crecimiento.
Aunque tal vez no llegue a un nivel de juego superior (pues ello depende de factores psico-físicos que no se priorizarán en un primer tiempo de la enseñanza), el niño o joven así educado, concibe todas las formas que lo convierten en un artista particular. Empieza a resolver problemas de progresiva complejidad intelectual y, eso sólo, basta para adquirir las nociones para manejar su propio intelecto. El deporte compara y valora habilidades y, si es bien llevado por ese camino, el niño obtiene placer en medirse con otros en busca de engrandecer sus habilidades. Los torneos, organizados en función de crearle justas expectativas para su formación, son necesarios. Allí, el alumno aprende a manejar sus logros, a socializar su individualidad, a no darse tregua para alcanzar mayores niveles y templa su espíritu al servicio de un logro deportivo. Es la gran diferencia con la formación escolar que mide débilmente al alumno. Saber ganar y perder, reconociendo sus habilidades y errores, en función de su entorno, le dan una nueva dimensión que modela su carácter. No es necesario que la familia lo estimule exageradamente, ni que se impaciente, pero sí que acompañe con ganas una dedicación que depende del tiempo invertido.
El ajedrez es también una ciencia pues, a través de su práctica, el joven empieza a investigar metodológicamente, a clasificar posibilidades y emplear alternativas con un aporte invalorable para sus desarrollos en la escuela. Cuando mide, en un torneo, sus logros, comprueba que se le instruye sobre las formas planificadas y sistemáticas de adquisición de aprendizajes. El ajedrez se estudia y se investiga y permite conseguir resultados luego de un trabajo paciente.

LAS 50 REGLAS DE ORO DEL AJEDREZ INFANTIL

Estas 50 reglas son consejos que te servirán no sólo durante el aprendizaje escolar del ajedrez sino para toda la vida. Los junté de tantas experiencias con chicos inteligentes durante años. Los que se la aprenden bien las sacan a relucir en todas sus partidas para sacar de cada una el mayor provecho posible. Recuérdalas lo más que puedas.
Del reglamento:
1. Si toco una pieza tengo que moverla. (se dice "pieza tocada, pieza movida")
2. Al poner el tablero, el rincón derecho debe ser blanco.
3. La dama blanca empieza en casilla blanca y la negra, en color negro.
4. El peón puede coronar dama, torre, caballo o alfil.
5. La única pieza que no puede volver atrás es el peón.
6. El caballo es el único que salta.
7. El peón puede comer al paso, pero si no lo hace en ese momento, después ya no se puede.
8. No se puede hacer el enroque si moví la torre o el rey..
9. No se puede hacer el enroque si el rey está en jaque.
10. No se puede hacer el enroque si el rey , al ir a la casilla que le corresponde, pasa por jaque.
11. Si pasan 50 jugadas seguidas de cada jugador y no hay movidas de peones o capturas, es tablas,
12. Es tablas si se repite 3 veces la misma posición.
13. Es tablas si se demuestra que uno va a dar jaque perpetuo (todas las jugadas).
Para jugar torneos:
14, Para jugar un torneo debo estar descansado, concentrado desde algún tiempo antes, no haber comido demasiado ni muy poco y, si estudio jugadas, no repasarlas a último momento pues se me confundirán. Además me siento discretamente alegre, para nada nervioso y muy confiado en mí mismo.
15. Estudio y practico las aperturas más conocidas: con blancas la Ruy López o la Italiana, con negras la Siciliana, la Francesa o el Peón Rey.
16. Trato de jugar con rivales más fuertes para aprender.
17. No me desespero por ganar y menos por perder.
18. Es preferible estudiar y aprender antes que sólo jugar.
19. Trato de estar muy atento toda la partida.
20. Pienso que mi rival hará siempre la peor jugada para mí.
Al principio:
21. Tengo que poner 2 peones en el centro.
22. Saco los caballos antes que los alfiles.
23. Hago el enroque lo más rápido posible.
24. No saco la dama demasiado temprano.
25. Muevo una vez cada pieza.
Después de la apertura:
26. Avanzo un peón del centro bien protegido, para atacar.
27. No muevo los peones que rodean a mi rey enrocado.
28. Cambio un peón por otro para despejar una columna.
29. Pongo una torre en la columna abierta.
30. Muevo la dama detrás de las demás piezas.
31. Todas las piezas se dirigen hacia el centro.
32. Busco amenazar piezas contrarias de mayor valor que las mías.
33. Observo bien la posición para encontrar piezas rivales sin defender.
34. Trato de atacar con una mía a dos contrarias.
35. Hago clavadas inmovilizando a piezas contrarias.
36. Cuido de tener los peones que se puedan llegar a defender entre sí.
En el final:
37. Cambio piezas si tengo claras ventajas (por ejemplo, una pieza de más).
38. No cambio las damas si estoy perdiendo.
39. No es necesario comerle todo al otro. Podría ahogarlo.
40. Lo importante es dar mate al rival.
41. Con la torre y mi rey doy mate al rey contrario cuando lo arrincono contra el borde del tablero, enfrentando a mi rey con el otro.
42. Con la dama sóla contra el rey contrario, para arrinconarlo voy poniendo la dama a salto de caballo hasta que le dejo sólo dos casillas en el rincón. Luego traigo el rey.
43. Siempre busco coronar una dama, mirando los peones pasados (que no tienen uno contrario delante ni a los costados).
44. Rey y caballo o rey y alfil no ganan contra rey sólo.
45. En los finales de peones los reyes son los principales atacantes. Tienen que ir rápido al centro.
46. Los finales de peones son los más sencillos para ganar si tengo ventajas.
47. Los finales con torres son los más difíciles de ganar.
48. Tres peones le ganan a un alfil si están unidos. Y dos le pueden ganar a una torre si llegan a la 6ª fila juntos.
Para todas las situaciones:
49. Trato de que el ajedrez me enseñe formas de pensar y de mejorar intelectualmente. Por eso participo de las actividades áun si no me gusta jugar o competir.
50. El mejor juez que me puede decir si estoy progresando soy yo mismo y por eso, con las partidas aprendo a autoevaluarme.