sábado, diciembre 18, 2010

Difícil y entretenido juego de puzzle y lógica.

Puzzle

miércoles, diciembre 15, 2010

Alfil y dos peones menos.



Juegan las blancas.

¿Pueden las blancas pese a su desventaja material salvarse y conseguir las tablas?

miércoles, diciembre 08, 2010
















Juegan blancas y dan mate en dos.















Juegan blancas y dan mate en dos.


Mate en tres de 1857




¿Cómo continuarías?



Juegan las blancas.

¿Pueden ganar a partir de esta posición?

martes, diciembre 07, 2010

FRITZ 2

Pequeño Fritz 2. Ajedrez para niños. Aprendizaje y Entrenamiento

PPARA DESCARGARLOS:

Consejos para recién iniciados en el ajedrez

  • Al principio de la partida es importante desarrollar nuestras piezas con rapidez. Tratad de mover primero vuestros caballos y alfiles.

  • Para permitir la rápida salida de los alfiles es conveniente que el primer movimiento sea el de uno de los peones centrales (el e y el d).

  • En el inicio de la partida tratad de no mover vuestra Dama, si la sacáis demasiado pronto puede ser amenazada por otras piezas, lo que retrasaría vuestro desarrollo.

  • En esta fase también tenéis que intentar no mover la misma pieza dos veces seguidas, es perder un tiempo que vuestro rival puede aprovechar para ir poniendo piezas en acción.

  • Es importante que tratéis de dominar el centro del tablero, bien con vuestros peones o con el resto de piezas.

Centro del tablero

  • En cuanto a las Torres siempre hay que tratar que estén conectadas entre si (que no haya piezas situadas entre ellas), de este modo se apoyan mutuamente y son más peligrosas. Un ejemplo de torres conectadas (las blancas):

  • Cuando haya una columna abierta hay que tratar de controlarla, bien con alguna de las torres o incluso con la Dama. En el siguiente ejemplo la Torre blanca se ha hecho con la columna abierta:

  • Mantened a vuestro Rey protegido, el enroque es un buen sistema para que no puedan amenazarle. Más tarde, cuando la partida esté mucho más avanzada y ya no queden demasiadas piezas en el tablero, podéis sacar al Rey de su fortaleza y que avance por el tablero, veréis que en estas situaciones se convierte en una poderosa arma ya que se puede mover en todas las direcciones.

  • El valor del alfil suele ser considerado algo mayor que el del caballo, esto es algo relativo, si la posición es muy cerrada (con muchas piezas y peones) el caballo se desenvuelve mejor; pero si la posición es abierta, con pocas piezas y las diagonales abiertas, el alfil es decisivo.

  • Es importante que los principiantes traten de realizar combinaciones con sacrificios de piezas, esto le ayudará a desarrollar su imaginación y su comprensión del juego. Al principio este tipo de jugadas les conducirán a la derrota, pero les servirán en muchos aspectos.

lunes, diciembre 06, 2010

Los mates más famosos del ajedrez

Grabado de acuarela de M. Duboy, titulado "Crítico ensimismado" (1895)

Estos son mates muy famosos debido a su hermosura y originalidad, o bien porque supusieron una gran novedad en su época. Podéis ver las posiciones de cada uno de los mates así como varios ejemplos de partidas en las que se aplicaron alguno de ellos.


Los jaque mate más "tontos"

1. El mate del Pastor

2El mate del Loco

3. El mate del tonto

Los mates elementales

El material mínimo para poder dar mate al Rey rival (si este está solo) es Torre y Rey, evidentemente también sirve Dama y Rey, pero no vale con Caballo y Rey o con Alfil y Rey. Lo siguiente en la escala sería 2 alfiles y Rey, pero no con dos Caballos y Rey.

Veamos el modo de dar estos mates, he puesto las posiciones en el visor para que las podáis reproducir: MATES EN EL VISOR


Mate con sólo 1 Torre

La idea general del mate con una torre es el concepto de oposición entre los dos reyes. Dos reyes están en oposición cuando están uno enfrente del otro y les separa un número impar de casillas, si en ese momento la torre le da jaque, el rey negro está obligado a retroceder una fila. En este mate hay que llevar al Rey enemigo a un extremo del tablero, buscar que esté en oposición y darle mate moviendo la torre a la última fila. Como veis en la posición inicial los reyes está en oposición y la torre puede dar jaque para que el rey negro vaya a la 7ª fila.



1.Th6+ Rd7 2.Re5 Rc7 3.Rd5 Rb7 4.Rc5 Ra7 5.Rb5 Rb7 6.Th7+ Rc8 7.Rb6 Rd8 8.Rc6 Re8 9.Rd6 Rf8

10.Re6 Rg8 11.Ta7 Rh8 12.Rf6 Rg8 13.Tb7 Rh8 14.Rg6 Rg8 15.Tb8++


Mate con la Dama

El mate con la Dama se basa en unos principios similares al de la Torre, pero es más rápido y fácil de conseguir debido a que la Dama también controla las diagonales y reduce los movimientos posibles del Rey rival. Hay que ir reduciendo el espacio del Rey hasta conducirlo a una esquina donde darle mate, cuidado con el ahogado.



1.Dg4 Re5 2.Rg2 Rd5 3.Rf3 Re5 4.De4+ Rf6 5.Dd5 Rg6 6.Rf4 Rh6 7.Dg5+ Rh7 8.Df6 Rg8 9.De7 Rh8

10.Rg5 Rg8 11.Rg6 Rh8 12.De8++


Mate con 2 alfiles

La dificultad va en aumento, este mate no es tan fácil como los dos anteriores. Como es lógico hay que llevar al Rey enemigo a un extremo del tablero y con el apoyo del Rey dar mate a través de las dos diagonales.



1.Rf2 Rd4 2.Af3 Rd3 3.Ae5 Rd2 4.Ae4 Rc1 5.Re3 Rd1 6.Ab2 Re1 7.Ac2 Rf1 8.Rf3 Rg1 9.Ae5 Rf1

10.Ac3 Rg1 11.Rg3 Rf1 12.Ad3+ Rg1 13.Ad4+ Rh1 14.Ae4++


Mate con caballo y alfil

Sin duda el más difícil de los 4, se sorprenderían de la cantidad de aficionados que se verían en serias dificultades para dar este mate. Como casi siempre hay que conducir al Rey negro a una esquina, pero esa esquina debe ser del color de las casillas del alfil. Puede ser largo y tedioso dar este mate si se comete un solo error.

1.Cf3+ Rd6 2.Rb4 Re6 3.Ae4 Rf6 4.Rc4 Re7 5.Rd5 Rf6 6.Cd4 Rg5 7.Re5 Rh6 8.Rf6 Rh5 9.Cf5 Rg4

10.Ad5 Rh3 11.Rg5 Rh2 12.Rf4 Rh3 13.Rf3 Rh2 14.Rf2 Rh3 15.Af3 Rh2 16.Ag4 Rh1 17.Cg3+ Rh2

18.Cf1+ Rh1 19.Af3++