miércoles, octubre 05, 2011

Empates

Un empate -también llamado tablas, es tan solo una forma mas de terminar una partida de Ajedrez entre otras, tales como abandonar, jaquemate, perder por tiempo, etc. En una partida de Ajedrez, ganar un juego otorga un punto al vencedor mientras que el perdedor no gana nada. El empatar una partida le da medio punto (1/2) a cada jugador. Existen cinco formas de empatar una partida:

1. Empate por repetición triple

La regla de repetición triple (conocida también como repetición de posición), declara que cuando una posición identica ha ocurrido tres veces con el mismo jugador en turno, o va a ocurrir depués de que el jugador en turno haga su movimiento, tal jugador puede reclamar un empate. El derecho a demandar el empate es anulado si no se hace durante esa movida. La Fig. 1 muestra una partida jugada entre Bobby Fischer y Tigran Petrosian. Fischer reclamó un empate por medio de la regla de repetición triple. La posición mostrada a continuación se repitió exáctamente tres veces en la movida 30, 32 y 34.

Fischer vs Petrosian / Después de 34. De2

Fig. 1


La partida



2. Empate por ahogamiento del Rey

Cuando un jugador en turno no dispone de un movimiento legal (y no esta en jaque), se dice que el Rey esta ahogado y es un empate automático. Esto puede ocurrir si el Rey y otras piezas no disponen de casillas a donde moverse, o las piezas estan bloqueadas por piezas propias o enemigas y no se pueden mover, o las piezas estan protegiendo al Rey de un ataque del oponente y no se pueden mover, etc. El siguiente diagrama (Fig. 2) ilustra una partida con una victoria clara para Reshevsky (negras) pero Pilnick forza un ahogamiento de Rey al mover su Reina a la casilla f2.

Pilnick vs Reshevsky / Después de 93. Df2

Fig. 2


La partida



3. Empate por la regla de 50 movimientos

En esta regla de 50 movimientos, un jugador puede reclamar un empate si en los 50 movimientos anteriores por cada jugador, no se ha movido un solo Peón y no se han hecho capturas. El reclamo puede ser hecho por cualquier jugador e igual que la regla de repetición triple, el derecho a empatar la partida se pierde si no se usa en este movimiento 50. Este empate no es automático y deberá se reclamado si un jugador desea empatar. La Fig. 3 es una partida jugada entre Karpov y Kasparov y muestra la movida 63 (Rxh4) como la última captura hecha por cada jugador. Mas tarde, en la movida 113 (63 + 50 = 113), Karpov o Kasparov pudieron haber reclamado un empate pero en vez de eso ambos continuaron jugando.

Karpov vs Kasparov / Después de 63. Rxh4

Fig. 3


La partida



4. Empate por insuficiencia de material

Esta clase de empate sucede cuando ningún jugador cuenta con suficiente material para lograr un jaquemate. Esto comúnmente ocurre cuando no hay suficientes piezas en el tablero o cuando no hay una secuencia de movimientos legales que conduzcan a un mate. También esto aplica a los siguientes escenarios cuando todo lo que queda en el tablero es: Rey en contra de Rey, o Rey y Caballo en contra de Rey, o Rey y Alfil en contra de Rey, o Rey y dos Caballos en contra de Rey, o Rey y Caballo en contra de Rey y Caballo, o Rey y Alfil en contra de Rey y Alfil. En la siguiente gráfica (Fig. 4), el Caballo blanco captura al Peón negro de a6 empatando la partida por la regla de insuficiencia de material. Ninguno de los dos jugadores puede ganar esta partida.

Fdrz vs Badijoe / Después de 53. Cxa6

Fig. 4


La partida



5. Empate por acuerdo mutuo

Empatar una partida por acuerdo mutuo es la forma mas común en que la mayoría de las partidas de Ajedrez son empatadas. Cualquier jugador puede ofrecer un empate en cualquier momento de una partida de Ajedrez después de hacer un movimiento en el tablero y antes de detener su propio reloj de tiempo y empezar el reloj del oponente, pero se requiere que ambos jugadores estén de acuerdo con el empate. Si el empate es declinado, la oferta de empate puede ser repetida mas adelante durante la partida. Una oferta de empate continua válida hasta que el oponente verbalmente la acepta o la rechaza, o es declinada haciendo el siguiente movimiento. En la gráfica siguiente (Fig. 5), después del movimiento (Axf6), sí 34. ... gxf6 entonces ambos jugadores terminan con fuerzas equitativas y la partida terminará en un empate. Kasparov ofrecio el empate después del intercambio.

Kasparov vs Short / Después de 34. Axf6

Fig. 5


La partida



Mas acerca de empates

La oferta de una partida de empate deberá ser anotada por cada jugador en su planilla de anotación con el símbolo (=).

Una vez que una petición de empate es hecha, no puede ser retirada y debe ser válida hasta que sea rechazada por el oponente.

Los empates pueden ser ofrecidos a cualquier hora, pero ofertas repetidas de empate pueden ser vistas como una violación ya que pueden constituir cierta clase de distracción y hostigamiento por ofertas o reclamos irrazonables para lograr hacer empate una partida.

El ofrecer un empate cuando un jugador esta seriamente mal o perdiendo la partida, es de muy mala etiqueta y deberá abstenerse de hacerlo.

El empatar un juego por medio de "jaque perpetuo" ya no esta vigente en las reglas oficiales de Ajedrez porque este tipo de empate eventualmente cae en la categoría de las reglas de repetición triple y de 50 movimientos, y mas seguramente, por acuerdo mutuo.

Un empate por acuerdo mutuo después de tan solo unos pocos movimientos se le llama "Empate de Gran Maestro."


Jaquemate

En un juego de Ajedrez, el Jaquemate -o 'mate' abreviando, se refiere a una posición en el tablero en la cual el Rey esta amenazado con una inminente captura y no existe una manera posible de evitar tal amenaza. El jaquemate es siempre el objetivo o meta final de una partida de Ajedrez. Los diagramas a continuación muestran varias formas de hacer jaquemate al Rey.

Jaquemate de banda o hilera del Rey:

El Rey negro no dispone de movimientos legales. Las casillas c7, d7 y e7 están protegidas por el Rey blanco mientras que las casillas c8 y e8 están dentro de la línea de ataque de la Torre blanca (Fig. 1).

Fig. 1



Otro típico jaquemate de banda del Rey:

El Rey negro esta atrapado detrás de sus propios Peones. Esto puede suceder después de que el Rey haya hecho el enroque. En este ejemplo, el Rey negro no dispone de una casilla segura a donde ir o de bloquear el ataque (Fig. 2).

Fig. 2



Jaquemate de banda con dos Torres:

Mientras que la Torre blanca en la casilla g7 previene al Rey negro que escape o se desplaze hacia el centro del tablero, la segunda Torre blanca administra el jaquemate en la casilla h8 (Fig. 3).

Fig. 3



Jaquemate de banda con Reina y Torre:

La Torre blanca en la casilla f7 mantiene al Rey negro acorralado en la octava hilera con muy pocas opciones disponibles, mientras que la Reina blanca se desplaza a la casilla h8 y da por terminada la partida (Fig. 4).

Fig. 4



Jaquemate con Reina y Caballo:

Apoyada por una pieza menor (un Caballo), la Reina blanca da jaquemate al oponente al moverse directamente al frente de el. El Rey negro no dispone de ninguna casilla a donde moverse (Fig. 5).

Fig. 5



Jaquemate con un Caballo:

Un solitario Caballo puede fácilmente dar jaquemate a un Rey acorralado y atorado en cualquier orilla de un tablero de Ajedrez. Sin ninguna opción viable que pueda evitar la captura, el Rey negro está en jaquemate (Fig. 6).

Fig. 6



Jaquemate con un Alfil:

Las casillas en las que el Rey negro pudiese moverse están controladas por las piezas blancas. b5, b4, y c4 son cubiertas por los Peones blancos, c6 y d6 las custodia la Torre y la casilla d5 la cubre el Rey blanco (Fig. 7).

Fig. 7



Jaquemate con un Peón:

A pesar de tener el valor numérico mas mínimo en un tablero de Ajedrez, un Peón tiene el poder de dar jaquemate a un Rey. Apoyado por su Rey, el Peón blanco da jaquemate al Rey Negro moviendo a la casiilla c7 (Fig. 8).

Fig. 8


Jaquemate del Tonto:

Un jaquemate de dos movimientos conocido como El Jaquemate del Tonto, es el jaquemate mas rápido posible en una partida de Ajedrez. Los movimientos son a continuación: 1. f3 e5 2. g4 Dh4++ (Fig. 9).

Fig. 9


Jaquemate Escolar:

El Jaquemate Escolar es un jaquemate muy común entre jugadores de Ajedrez principiantes. Las piezas blancas pueden dar jaquemate en tan solo cuatro movimientos: 1. e4 e5 2. Qh5 Nc6 3. Bc4 Nf6? 4. Qxf7++ (Fig. 10).

Fig. 10




El siguiente programa le permite practicar la maniobra de jaquemate. Usted tiene las piezas blancas y mueve primero. Puede mover su Torre o Alfil para atacar al Rey negro, pero solo un movimiento conduce al jaquemate.

Mueven blancas y dan jaquemate

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Mas sobre el jaquemate

Del idioma Arábico, Schach o Shah, significa Rey y Matt significa muerto. Así, Schach Matt (el Rey esta muerto), es el origen de la palabra Inglesa "Checkmate" y su derivación latina de Jaquemate.

A pesar de que actualmente un Rey nunca es capturado en una partida de Ajedrez, un jugador que esta bajo jaquemate pierde el juego ya que dicho jugador no dispone de movimientos legales que eviten la captura.

Si cualquier Rey negro o blanco esta bajo ataque pero la amenaza pude ser evitada, entonces se dice que el Rey esta en jaque pero no en jaquemate.

La partida termina tan pronto como el Rey esta en jaquemate. La mayoría de los jugadores se rinden en una partida mucho antes de estar en posición de jaquemate. Es mala etiqueta el no rendirse en un juego que ya esta perdido.

En anotación de Ajedrez, un jaquemate se anota como cualquier otra movida y un signo "++ o #" se le agrega a la movida, p.e. Cb6++ or Cb6#.

Jaque

En una partida de Ajedrez, cuando un Rey es atacado o está en amenaza inmediata de ser capturado por una pieza enemiga, se dice que esta en jaque. El jugador del cual su Rey esta siendo atacado deberá moverlo fuera de jaque ya sea desplazando su Rey hacia una casilla segura, o capturando la pieza que esta amenazandolo o interponiendo una pieza propia entre la pieza que ataca y su Rey (Fig. 1).

El Rey blanco está en jaque por el Alfil negro:

El Rey se puede librar del jaque moviendose hacia la casilla f2 , o capturando al Alfil negro con el Caballo o interponiendo el Peón f3 hacia la casilla f4.


Fig. 1




Existen varias formas de poner a un Rey en jaque. La forma mas común y simple es cuando una pieza mueve y ataca directamente al Rey enemigo. El siguiente diagrama muestra otras formas de poner a un Rey en jaque.

Jaque al descubierto:

Las blancas mueven su Alfil a la casilla d4 permitiendole a su Torre dar jaque al Rey negro.

Fig. 2




Jaque doble:

El Alfil blanco se mueve a la casilla b5 permitiendole a el y a la Torre dar jaque al Rey negro simultáneamente.

Fig. 3



Jaque atravezado:

La Reina blanca se desplaza a la casilla e3 dando jaque al Rey negro y captura a la Reina negra.

Fig. 4



Jaque cruzado:

La Reina negra da jaque al Rey blanco. La Reina blanca se interpone en la casilla e4 y da jaque al rey negro. Este movimiento de las blancas forza un intercambio de Reinas ganando la partida.

Fig. 5



Jaque múltiple:

Al moverse el Caballo a la casilla f7, pone en jaque al Rey negro y al mismo tiempo ataca a la Reina negra y a la Torre negra.

Fig. 6



Jaque de ataque al descubierto:

El Alfil blanco se desplaza a la casilla b5 dando jaque al Rey negro y capturando a la Reina negra.

Fig. 7



Jaque perpétuo:

Al poder dar jaque al Rey oponente en las casillas e8 y h5 repetidamente, la Reina blanca empata una partida que ya la tenía perdida.

Fig. 8



El siguiente programa le permite practicar la maniobra de jaque. Usted tiene las piezas blancas y mueve primero. Aunque le puede dar jaque al Rey negro con su Caballo hacia a5+, o el Peón a c6+, o el Peón a e5+ (con el Alfil), o Reina a b5+, solo uno de estos cuatro posibles jaques puede librarlo de perder la partida a pesar de tener una fuerza superior. La Torre negra le puede dar mate en un movimiento (d8-h8) pero usted todavía puede salvar esta partida.

Mueven blancas

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Mas sobre el jaque

Cuando cualquier Rey está en jaque y no puede librarse de dicho jaque con un movimiento legal, se dice que esta en jaquemate y la partida termina.

Para que un Rey pueda estar o ponerse en jaque, un oponente debe de hacer un movimiento de modo que una o dos de sus piezas ataque al Rey enemigo.

Hacer jaque con dos piezas es posible como se muestra previamente en el diagrama de jaque doble.

Ningún Rey puede dar jaque directamente al Rey opuesto por sí mismo, pero un Rey puede realizar una movida que expone al otro Rey a un jaque al descubierto.

Las reglas del Ajedrez no permiten a ningún jugador a realizar un movimiento que pueda poner a su propio Rey en jaque.

En partidas casuales, un jugador que da jaque puede anunciar "jaque" al momento de poner en jaque al oponente pero no es requerido y ya no se acostumbra a hacerlo en partidas formales.

No se aconseja a hacer movidas de jaque inecesarias ya que podría darle al oponente en jaque un movimiento o tiempo de ventaja para poder colocar a su Rey hacia una posición mas segura.

Al poner en jaque a un Rey oponente puede forzarlo a moverse a otra casilla fuera de jaque y así perder su opción de enroque.

En anotación de Ajedrez descriptiva y algebraica, un movimiento de jaque se anota como cualquier otro movimiento y un signo "+" se le agrega a la movida, por ejemplo: CA6+ y Cf6+.

El Peón

Típica pieza de Peón Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). Cada jugador comienza la partida con ocho unidades.

Pieza de Ajedrez Staunton del Peón

Fig. 1



La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Peón blanco y uno negro (Fig. 2). Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez.

Figuras de Ajedrez del Peón

Fig. 2



Este diagrama (Fig. 3), muestra la posición que tienen los Peones al principio de una partida.


Posición inicial de los Peones

Fig. 3



Los Peones solo se pueden mover hacia delante y no pueden retroceder or moverse hacia atrás. Al comienzo de una partida, cada Peón tiene la opción de avanzar una o dos casillas en su posición inicial de comienzo (Fig. 4 & 5). Después de eso, solo se pueden desplazar una casilla a la vez. Esta regla aplica hacia todos los Peones.


Cualquier Peón blanco se puede mover 1 o 2 casillas en su posición de inicio

Fig. 4

Cualquier Peón negro se puede mover 1 o 2 casillas en su posición de inicio

Fig. 5



Los Peones solo pueden capturar de una manera diagonal como se muestra en las Fig. 6 & 7. Cuando un Peón (blanco o negro) se coloca el mismo en frente de cualquier pieza del mismo bando o del oponente, ya no puede moverse hacia delante o capturar dicha pieza. El Peón no puede moverse hacia la "X" roja como se muestra en la gráfica inferior ya que es un movimiento ilegal.


El Peón blanco mueve y puede capturar al Peón negro

Fig. 6

El Peón negro mueve y puede capturar al Peón blanco

Fig. 7


Cuando cualquier Peón blanco o negro alcanza la octava hilera (pieza blanca) o la primera hilera (pieza negra), puede ser promovido por cualquier pieza de su mismo color siempre y cuando no sea un Rey u otro Peón (Fig. 8). Esto se realiza removiendo el Peón del tablero y colocando la pieza deseada en la casilla de promoción. Como una movida lógica y natural, la Reina es escogida porque es la pieza de Ajedrez más poderosa sobre el tablero.


Las blancas y negras pueden promover a una pieza mas alta

Fig. 8



El Peón puede realizar un movimiento especial llamado "captura al paso" (en passant, del Francés). Este movimiento deberá ser hecho inmediatamente después de que un oponente mueve un Peón dos casillas hacia delante a partir de su posición de inicio y un Peón opuesto pueda capturarlo tal como sí solo se hubiese movido una casilla hacia delante (Fig. 9 & 10). Esto se tiene que realizar en un turno inmediato o no hacerse del todo al mover cualquier otra pieza abandonando dicha opción de captura. Esta maniobra especial es la única ocasión en el juego del Ajedrez en la cual una pieza captura a otra sin tener que desplazarse hacia la casilla de la pieza capturada.


El Peón negro se acaba de mover dos casillas a e5 permitiendo al Peón blanco capturarlo colocandose el mismo en e6 y removiendo al Peón negro del tablero

Fig. 9


El Peón blanco se acaba de mover dos casillas a e4 permitiendo al Peón negro capturarlo colocandose el mismo en e3 y quitando al Peón blanco del tablero

Fig. 10


El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Peón. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Peón blanco, presionar el botón izquierdo del ratón y mover al Peón hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (piezas negras) moverá a continuación. Esta posición deberá terminar en una victoria para las blancas.


Mueven blancas

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Más sobre el Peón

Originalmente, al Peón solo se le permitía moverse una casilla hacia delante a la vez.

Para agilizar la Apertura, se les permitió la opción de moverse una o dos casillas hacia delante en su primer movimiento con el objetivo de animar la partida.

A pesar de que los Peones son las piezas mas débiles en el tablero, todos ellos son potencialmente una Reina o cualquier otra pieza mas alta por medio de una transformación de pieza llamada 'promoción' la cual se obtiene al arribar hacia la octava hilera.

En cualquier notación de Ajedrez, ya sea algebraica o descriptiva, la 'captura al paso' se anota como "e.p."

El valor numérico relativo del Peón es de 1 punto.

El Caballo

Típica pieza de Caballo Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). Esta pieza tiene la forma de una cabeza de Caballo. El Caballo es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.

Pieza de Ajedrez Staunton del Caballo

Fig. 1



La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Caballo blanco y uno negro (Fig. 2). Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez.

Figuras de Ajedrez del Caballo

Fig. 2



Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambos Caballos tienen al principio de una partida.


Posición inicial de los Caballos

Fig. 3



El Caballo puede moverse 2 casillas a la izquierda o derecha y después una arriba o abajo; o, 2 arriba o abajo y después una a la izquierda o derecha. Los Caballos siempre se posan en una casilla de diferente color (Fig. 4 & 5). Si se le coloca en el centro del tablero, un Caballo puede controlar hasta 8 casillas.


Movimiento del Caballo blanco

Fig. 4

Movimiento del Caballo negro

Fig. 5



Las propiedades del movimiento del Caballo no pueden emular a los del Rey, la Reina, Alifiles o Peones como se muestra en la gráfica a continuación con marcas rojas (Fig. 6 & 7).


El Caballo blanco no puede moverse como un Alfil o Torre (marcas rojas)

Fig. 6

El Caballo negro no puede moverse como un Alfil o Torre (marcas rojas)

Fig. 7


El Caballo blanco puede capturar al Alfil negro (Fig. 8 & 9) pero no puede capturar al Peón o Torre negros. EL Caballo no se puede desplazar a la casilla f7 ya que está ocupada por una pieza propia (Torre blanca).


El Caballo blanco puede capturar al Alfil negro

Fig. 8


El Caballo negro puede capturar al Alfil blanco

Fig. 9



A pesar de estar rodeado de piezas enemigas, los Caballos pueden "saltar" sobre ellas hacia cualquier casilla legal (Fig. 10 & 11). Un Caballo colocado en el centro del tablero tiene mas actividad y controla mas espacio.


El Caballo blanco puede "saltar" sobre piezas enemigas o propias.

Fig. 10


El Caballo negro puede "saltar" sobre piezas enemigas o propias.

Fig. 11


El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Caballo. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Caballo blanco, presionar el botón izquierdo del ratón y mover al Caballo hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (piezas negras) moverá a continuación. Esta posición deberá terminar en un empate.


Mueven blancas

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Más sobre el Caballo

El movimiento del Caballo es tal de que si está en una casilla blanca, se debe de mover a una casilla negra.

Sí está en una casilla negra, se debe de mover a una casilla blanca.

Así como las demás piezas, el Caballo puede capturar moviendose a la casilla de una pieza enemiga y removiendola del tablero.

A diferencia de las otras piezas, el Caballo puede saltar sobre cualquier cosa a su paso tal como lo haría un Caballo.

Los Caballos son mas efectivos cuando son colocados en el centro del tablero pero situados cerca de la orilla pierden algo de su poder.

Los Caballos deben de ser desarrollados en las primeras jugadas de una partida.

El valor numérico relativo del Caballo es de 3 puntos.

La Torre

Típica pieza de Torre Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). La Torre es considerada una pieza mayor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.

Pieza de Ajedrez Staunton de la Torre

Fig. 1



La siguiente gráfica muestra unas figuras de la Torre de Ajedrez blanca y una negra. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2).

Figuras de Ajedrez de la Torre

Fig. 2



Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambas Torres tienen al principio de una partida.


Posición inicial de las Torres

Fig. 3



La Torre puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda y a la derecha tantas casillas como se desee siempre y cuando no estén ocupadas por una pieza propia o enemiga (Fig. 4 & 5). En un tablero vacío, la Torre controla un total de catorce casillas.


Movimiento de la Torre blanca

Fig. 4

Movimiento de la Torre negra

Fig. 5



Las propiedades del movimiento de la Torre pueden emular los de la Reina pero no así al de los Alfiles como se muestra en la siguiente gráfica a continuación con marcas rojas (Fig. 6 & 7).


La Torre blanca no emula al Alfil

Fig. 6

La Torre negra no emula al Alfil

Fig. 7


Ciuando una Torre esta bloqueada por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por el Caballo ni a las casillas situadas mas allá indicadas con las "X's" rojas.


La Torre blanca no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 8


La Torre negra no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 9



La Torrre puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose ella misma en la casilla, pero no puede moverse mas allá del Caballo negro como se indica con las "X's" rojas (Fig. 10 & 11).


La Torre blanca puede capturar al Caballo negro

Fig. 10


La Torre negra puede capturar al Caballo blanco

Fig. 11


El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura de la Torre. Solo se debe de colocar el cursor sobre la Torre blanca, presionar el botón izquierdo del ratón y mover a la Torre hacia la casilla deseada y soltarla. La computadora (Piezas negras) moverá a continuación. Esta posición deberá terminar en un empate.


Mueven Blancas

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Más sobre la Torre

La Torre se puede desplazar un número de casillas arbitrario en una dirección horizontal o vertical pero no puede moverse a casillas ocupadas a menos que realize una captura.

La Torre toma (captura) de la misma manera como se mueve.

Las Torres muy raramente tienen acción durante la parte inicial de una partida.

Situadas en una misma fila o hilera, se les conoce como Torres dobladas ya que se apoyan la una a la otra.

Cuando el tablero se ha despejado de piezas, no se debe desperdiciar tiempo en ponerlas en combate. La Torres son óptimas en filas abiertas.

Las Torres y el Rey son las dos únicas piezas que realizan un movimiento doble llamado enroque.

El valor numérico relativo de la Torre es de 5 puntos.